W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh #4 Na skraju mroku

Felietony, Inspiracje, Materiały dla MG, Opisy sesji, Poradniki, Recenzje / OPUBLIKOWANE W

Poniższy artykuł Powstał w ramach Akcji W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh, w której chcielibyśmy omówić wszystkie wydane po polsku scenariusze do 7 edycji zewu cthulhu. Jeżeli Wolisz czytać niż słuchać Zapraszamy CIę do przesłuchania podcastu dotyczącego tego odcinka
na youtube lub Spotify:
youtube: youtu.be/uoLTfR-VqEc
Spotify: spoti.fi/2NH9MJR

 

Cała akcja odbywa się na stronie na facebooku:
bit.ly/2MkKCR1

 

 

KIEDY ŚMIERĆ PRZYJDZIE, (NIE)BĘDZIESZ GOTOWY

czyli o scenariuszu Na Skraju Mroku Keitha Herbera

Każdy z nas żałuje czegoś, co zrobił w życiu. Nieważne, czy byłyby to kłótnie z ukochaną osobą, nieśmieszne żarty, którymi męczyliśmy sąsiadkę, czy bardziej lub mniej przypadkowe sytuacje, których następstwa ciągną się za nami niczym cienie ulicznych lamp okalające krawężniki. Mając szansę naprawić choć jedną z tych rzeczy bez wahania zrobiłabym co trzeba – gorzej, jeśli czas na zadośćuczynienie minął. Czasami jednak znajdą się ludzie, którzy jakoś nam w tym pomogą. Zastanawialiście się kiedyś, jak to jest być na miejscu takich osób? Jak to jest móc naprawić czyjeś życiowe błędy? 

KRÓCEJ NIE ZNACZY LEPIEJ (czyli o wszystkim, co wpłynęło na kształt scenariusza)

Na Skraju Mroku, które niektórzy mogą znać także pod tytułem Na Skraju Ciemności zadebiutowało po raz pierwszy w 1992 roku w angielskiej, wydanej przez Chaosium 5. edycji Call of Cthulhu. Scenariusz autorstwa Keitha Herbera był niewielką, bo ośmiostronicową przygodą opowiadającą o grupie Badaczy, którzy pomagają spełnić ostatnią wolę śmiertelnie chorego człowieka. Ze względu na niewielką formę i ciekawą tematykę scenariusz zyskał na popularności i ukazał się kolejno w każdej wydanej później edycji (CoC: 5th Edition, CoC: 5.5 Edition, CoC: 5.6 Edition, CoC: 6th Edition) w niezmienionej formie.

Warto zaznaczyć, że Call of Cthulhu 7th. Edition (Starter Set) był zupełnie nowym początkiem dla tej historii. Chaosium przy współpracy z Danem Kramerem, Mike Masonem oraz Lynne Hardy odnowiło jego oprawę graficzną, zredagowało scenariusz pod względem zawartości uwag dla Strażnika Tajemnic oraz Badaczy i wyposażyło go w wiele stron kolorowych handoutów. Zmiana ta rozszerzyła jego zawartość do 40 stron.

Jeśli chodzi o polskie tłumaczenie Na Skraju Mroku, ukazało się ono po raz pierwszy w 1995 roku. Scenariusz, tak jak w oryginale miał zaledwie osiem stron bez przygotowanych handoutów i pomocy. Rozszerzoną wersję historii można przeczytać po polsku dopiero od 2020 roku, kiedy to ukazała się w 7. edycji startera do Zewu Cthulhu wydanego przez Black Monk Games. Tłumaczenia podjęli się Jacek Czuba oraz Adam Wieczorek.

ŚMIERĆ TO NAJMNIEJSZY PROBLEM (czyli o wątkach i ich złożoności)

Na Skraju Mroku przenosi graczy do dwudziestowiecznej Ameryki, a dokładniej do nieistniejącego miasta Arkham w Massachusetts. Zleceniodawca badaczy, to umierający człowiek, który spędza ostatnie dni życia w szpitalu i ma wyrzuty sumienia, które spowodowane są pewnymi czynami popełnionymi w przeszłości. Badacze mają więc za zadanie naprawić błędy, których dopuścił się ten mężczyzna.

Warto zaznaczyć, że scenariusz ten nie zawiera w sobie gotowych postaci. Jest to przyjemna opcja, jeśli Strażnik chce wpasować ten scenariusz w dłuższą kampanię albo Badacze mają swoje pomysły na to kim chcą grać. Na dłuższą metę jednak generuje to sporo problemów. Po pierwsze, by zadanie było atrakcyjne dla postaci graczy, muszą oni mieć jakieś prywatne stosunki z umierającym zleceniodawcą – a w momencie, kiedy ten scenariusz ma być po prostu krótką przygodą, może być ciężko wymyślić coś sensownego. Dodatkowo Badacze Tajemnic nie znając założeń tego dzieła mogą pójść w umiejętności i statystyki, które będą zupełnie nieprzydatne, co w ostateczności może prowadzić do niepowodzenia zlecenia, bądź nawet śmierci postaci Badaczy. Scenariusz przewiduje co prawda możliwość wcielenia się w pewne osoby z rodziny mężczyzny, lecz dzieje się to kosztem pewnych postaci niezależnych, które Strażnik może chcieć wykorzystać w czasie trwania przygody.

Sam scenariusz podzielony jest na cztery części – pewnego rodzaju wstęp, który pozwala Strażnikowi i Badaczom rozwinąć przeszłość postaci i powiązać je ze zleceniodawcą, wizytę w szpitalu Świętej Marii w Arkham, śledztwo (którego gracze wcale nie muszą podjąć), a na końcu wizytę w domu Merriweathera i rozwiązanie jego problemów.

Jeśli chodzi o poziom trudności  i złożoność, nie jest to scenariusz tak liniowy, jak poprzednie omawiane tutaj dzieła. To od graczy zależy, w którą stronę pójdą, jakie wątki zbadają, czy może po prostu zdecydują się zmierzyć z zagrożeniem bez wcześniejszego rozeznania. Oczywiście prowadzi to do jednego, konkretnego zakończenia, ale w zależności od poziomu przygotowania postaci Badaczy może ono różnie wpłynąć, na epilog historii.

ŚLEDZTWO, CZY NIE-ŚLEDZTWO? (czyli jak łatwo skrócić tę przygodę) 

Według informacji zawartych w podręczniku scenariusz ten przewidziany jest średnio na 1-3 sesje po około trzy godziny – wynika to z tego, że jeden z elementów scenariusza (tak naprawdę najbardziej obszerny i wyposażony w handouty) może zostać zupełnie pominięty przez Badaczy. Mowa tu oczywiście o śledztwie, którego początku można doszukiwać się już w szpitalu, a jeśli gracze będą bardzo zmotywowaniu doprowadzi ich do Nowego Orleanu oddalonego o prawie 2440 kilometrów od Stanu Massachusetts.

Podstawowym problemem, który może napotkać Strażnik Tajemnic jest wspomniana wyżej motywacja albo raczej jej brak. Postacie graczy bowiem dowiadują się podstawowych informacji o panu Merriweather i jego problemie już w szpitalu i wielu z nich może uznać je za wystarczające, by rozpocząć zlecenie. Oczywiście Strażnika tajemnic może starać się naprowadzić swoich graczy na kolejne ślady, które będą chcieli zbadać, lecz może być to skomplikowany proces, szczególnie dla początkujących Mistrzów Gry.

Po drugie od samego początku Badacze czują na sobie presję czasu – mężczyzna umiera, jego śmierć może być zapalnikiem, który spowoduje wiele tragedii, ale przecież jest czas by prowadzić rozmowy przy herbatce z bibliotekarką oraz jechać na krajoznawczą, tygodniową wyprawę do innego stanu. I na to można w prosty sposób znaleźć rozwiązanie – wystarczy zasugerować, że czasu jest dużo, że warto dokładnie zbadać wszystkie wątki i dopiero później rozwiązać wiszący nad umierającym mężczyzną problem.

Oczywiście warto zaznaczyć, że to od możliwości czasowych i chęci zarówno Badaczy Tajemnic oraz Strażnika będzie zależało, jak długa będzie ta przygoda oraz które wątki zostaną w niej poruszone. Jednak warto przygotować się na ewentualność, w której gracze zupełnie niezainteresowani śledztwem od razu zdecydują się podjąć zlecenia i przygoda w ekspresowym tempie się skończy.

Jeśli chodzi o potencjał kampanijny tego scenariusza jest on bardzo duży. Po pierwsze w historii można znaleźć pewne elementy (skrzynka w kształcie sarkofagu w rzeczach otrzymanych w szpitalu) oraz postacie, które są naturalnymi odnośnikami do innych scenariuszy wydanych dla siódmej edycji Zewu Cthulhu. Poza tym sama historia ze względu, że dzieje się w 1923 roku może zostać łatwo dołączona do innej w podobnym rejonie. 

CZY TO JUŻ TŁUM, CZY JESZCZE PUSTKA? (czyli o tym dla ilu graczy, to historia)

Jeśli chodzi o sugerowaną liczbę graczy jest ona dokładnie zaznaczona i wynosi od dwóch do pięciu Badaczy. Warto zaznaczyć, że jest to dokładnie przemyślane i zbieranie ekipy, która będzie mniej lub bardziej liczna może prowadzić do pewnych problemów. 

Po pierwsze ogrywanie tej przygody jeden na jeden bez żadnych modyfikacji scenariusza wydaje się niemożliwe – oczywiście, jeśli Wasz gracz będzie miał niesamowite szczęście do rzutów i kilka nietuzinkowych pomysłów, to może pójść to gładko i przyjemnie, lecz w większości przypadków skończy się szybką i bolesną śmiercią samotnego Badacza. Wynika to z faktu, że rytuał, który muszą przeprowadzić Badacze jest dosyć morderczy i niełatwo pójść naprzód będąc samotnikiem.

Jeśli chodzi o większą liczbę graczy niż piątka, nie ma tutaj większych przeciwwskazań – oczywiście będzie to niemałe wyzwanie dla Strażnika, ale poza tym scenariusz w żaden sposób tego nie blokuje.

CZY MOŻNA WYGRAĆ ZE ŚMIERCIĄ? (czyli krótkie podsumowanie)

Na Skraju Mroku to scenariusz bardzo przyjemny, historia w nim przedstawiona jest na tyle prosta, że każdy, nawet niedoświadczony Badacz Tajemnic bez problemu da radę ją poprowadzić. Z drugiej strony nie jest ona liniowa, przez co nie  może zanudzi graczy i nie wzbudzi w nich poczucia odwiedzania wystawy, na której nie można niczego dotknąć. Istnienie kilku części i fakt, że z niektórych z nich można zrezygnować pozwala Strażnikowi dopasować przygodę idealnie pod preferencje graczy oraz czas, jaki udało się znaleźć na granie. 

Warto zaznaczyć, że wszystkie akcje oraz informacje, które zbierać będą gracze prowadzi do bardzo emocjonującego i pełnego akcji finału, który daje satysfakcję z rozegranej przygody i pozwala na długo zapamiętać ją, jako niesamowite przeżycie.

Jeśli chodzi o klimat scenariusza jest on mocno nieokreślony. Gracze nie będą czuli się zagrożeni, raczej ciężko będzie ich czymś wystraszyć i zmusić do ostrożnego pchania historii naprzód.

PODSUMOWANIE (czyli plusy i minusy scenariusza)

+

+ otwarta struktura

+ duży potencjał kampanijny

+ emocjonujący finał

+ piękne handouty

+ łatwy do poprowadzenia

– sztuczność śledztwa

– brak motywacji Badaczy do ciągnięcia śledztwa

– wymuszona presja czasu

– niewiele momentów,  w których gracze mogą czuć się zagrożeni

– schemat scenariusza, który można określić jako przestarzały

AUTORKA: Gabriela Chałupa

KOREKTA: Gabriela Kublik

Dodaj komentarz