W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh #3 Papierkowa Robota

Felietony, Inspiracje, Materiały dla MG, Opisy sesji, Poradniki, Recenzje / OPUBLIKOWANE W

Poniższy artykuł Powstał w ramach Akcji W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh, w której chcielibyśmy omówić wszystkie wydane po polsku scenariusze do 7 edycji zewu cthulhu. Jeżeli Wolisz czytać niż słuchać Zapraszamy CIę do przesłuchania podcastu dotyczącego tego odcinka
na youtube lub Spotify:
youtube: youtu.be/QX9jLz8KMgc
Spotify: spoti.fi/2NH9MJR

 

Cała akcja odbywa się na stronie na facebooku:
bit.ly/2MkKCR1

CZYTAĆ, CZY NIE CZYTAĆ NA CMENTARZU?

Omówienie scenariusza Papierkowa Robota Johna Sullivana

 

Wszystkim z nas zdarzyło się czytać książki w dziwnych miejscach – ławka w parku, podłoga w kuchni, pusty autobus o trzeciej nad ranem, opuszczony dom nad jeziorem. Czy ten czas zmienił w jakiś sposób nasze życie? Zapewne nie, ale musicie pamiętać, że zawsze istnieje taka szansa. Może więc warto od czegoś zacząć i zapoznać się z tym artykułem na przykład na cmentarzu?

 

WIELE LAT NA PAPIERZE (czyli o tym, jak długo gracze znają ten scenariusz)

Papierkowa Robota ma za sobą wiele lat ogrywania przez erpegowców, wprowadzania zmian, tłumaczenia na różne języki i na pewno sporo krytycznych, jak i pozytywnych recenzji. Scenariusz ten ukazał się w 1981 roku w wydanej przez Chaosium  pierwszej edycji startera do gry fabularnej Call of Cthulhu. Jego autorem i pomysłodawcą był John Sullivan, o którym wiemy niewiele. 

Warto zaznaczyć, że nie od początku scenariusz był wydawany w takiej formie, jaką można zobaczyć dzisiaj. Początkowo mieścił się bowiem na dokładnie trzech zapisanych stronach i nie był w żaden sposób zilustrowany. Dopiero wydanie przez Chaosium 7 edycji Call of Cthulhu przyniosło zupełnie odświeżoną oprawę graficzną oraz dodało treści i rozwinęło wątki napisanej wcześniej przez Sullivana historii do dziesięciu pełnych informacji i pomocy dla Strażnika Tajemnic stron.

Mimo że w języku angielskim w każdej kolejnej edycji Zewu scenariusz Papierkowa Robota znajdował dla siebie miejsce, w Polsce ukazał się dopiero w 2020 roku dzięki staraniom Black Monk Games w przetłumaczonym Zestawie Startowym. Tłumaczenia podjęli się Jacek Czuba oraz Adam Wieczorek.

 

NIEKTÓRE DROGI TRZEBA PRZEJŚĆ SAMEMU (czyli dla kogo jest ta historia?)

Ze względu na to, że scenariusz ten znajduje się w starterze poprzedza go dokładny opis zasad, możliwości i akcji które mogą podejmować Strażnicy, jak i ich gracze. Dodatkowo warto wspomnieć, że jest to idealna przygoda do wprowadzenia nowych osób w mechanikę Zewu Cthulhu. We wszystkich lokacjach, które odwiedzać będą postacie graczy znajdują się dokładne opisy akcji, które mogą zostać wykonane oraz ich mechaniczne wyjaśnienia i opisy. Z jednej strony prowadzi to do mocno liniowo przedstawionej opowieści, z drugiej jednak pozwala bardzo szybko i łatwo zrozumieć działanie systemu zupełnie zielonym w tej kwestii osobom.

Historia ta z założenia przeznaczona jest dla jednego Badacza, dzięki czemu początkującym Strażnikom Tajemnic może być ją łatwiej poprowadzić, choćby ze względu na to, że mniej graczy oznacza mniej niespodziewanych deklaracji i łatwiejszą kontrolę nad wydarzeniami. Z drugiej strony zamyka to możliwość grania w większym gronie, co nie każdemu może przypaść do gustu. Warto zaznaczyć, że i na taką okoliczność autorzy znaleźli rozwiązanie – jeśli bardzo chcecie na jednej ze stron umieszczony został opis zasad specjalnych dla dwóch Badaczy. Mimo to podczas prowadzenia dwóm graczom scenariusz ten traci swój pierwotny potencjał kameralnej historii i często nie daje tyle satysfakcji z gry, co przy ogrywaniu go jeden na jeden.

Jeśli chodzi o postacie Badaczy, to nie są one przygotowane, nie ma nawet sugestii, co do tego, jakimi cechami powinny dysponować. Jest to przyjemna sprawa dla osób kreatywnych oraz tych, które chciałyby stworzyć postać bezpośrednio pod siebie i swoje preferencje gry. Dla tych niezdecydowanych, bądź w momencie gdy w grę wchodzi niewiele czasu na poprowadzenia sesji zostaje opcja wybrania gotowych postaci umieszczonych na stronach startera, co nie zawsze sprzyja immersyjnemu odgrywaniu postaci.

 

OD MIEJSCA DO MIEJSCA (czyli o tym jak bardzo liniowa jest ta historia)

Już na wstępie warto zaznaczyć, że w tym scenariuszu nie ma grozy, epickich akcji z udziałem Badaczy, czy niespodziewanych wydarzeń. Jest to typowa, liniowa historia śledcza, która od lokacji do lokacji będzie przybliżała graczy do rozwikłania tajemnicy ukradzionych księgozbiorów starego wuja.

Cała historia dzieli się na trzy etapy – dowiedzenie się o znikających książkach i otrzymanie zlecenia na ich znalezienie, śledztwo i odkrywanie wszystkiego, co związane z księgozbiorem oraz wujem oraz  zakończenie, w którym gracz, bądź gracze zdecydują co ostatecznie zrobić z informacjami i postaciami, które napotkali w czasie zbierania informacji.

Głównym problemem, który napotyka Strażnik tajemnic jest motywacja postaci graczy do podjęcia się otrzymanego od jednego z napotkanych NPCów zadania. Oczywiście pieniądze są jakąś opcją (i tylko o nich można przeczytać w scenariuszu), ale z doświadczenia widzę, że nie zawsze to działa. Skoro fakt przyjęcia lub odrzucenia jednego zlecenia może zaważyć na popchnięciu historii do przodu warto byłoby dodać coś, co zmotywuje Badaczy jeszcze mocniej – jakieś wątki z ich przeszłości, konekcje z postacią niezależną albo motywacje wynikające z charakteru lub celów konkretnego bohatera.

Kolejny problem, jaki widzę w tym scenariuszu, to wątki, które są nie do końca logicznie wyjaśnione, co często czyni je śmiesznymi oraz odrealnia do tego stopnia, że ciężko umiejscowić je w jakiejkolwiek rzeczywistości. Działania niektórych postaci niezależnych – w tym wuja, o którym informacji szukają gracze, są często nielogiczne i nie układają się w spójną całość. 

Ze względu na to, że scenariusz ten powstał jako jeden z pierwszych do Zewu Cthulhu ma on w sobie cechy staroszkolnych erpegów – lokacje, które odwiedzają gracze mają im tylko dać pewne informacje, ilość postaci niezależne ograniczona jest do minimum, a wybory, które będą podejmowali są w większości pozorne. Nie czyni to tego scenariusza złym lub nawet gorszym od innych dostępnych na rynku, po prostu zmienia jego klimat i definiuje rodzaj emocji, jakie będą przeżywać gracze.

 

KSIĄŻKI NIE ZNIKAJĄ (czyli na co warto zwrócić uwagę)

Papierkowa Robota jest historią, która zachęca swoją prostotą, ale odstrasza liniowością. Jest to scenariusz, który idealnie nadaje się do przedstawienia działania mechaniki Zewu Cthulhu. Niestety nie mogę polecić go fanom Lovecrafta lub osobom, które siedzą w grach fabularnych już dłuższy czas, ponieważ najpewniej okaże się on nudny i niewystarczający między innymi ze względu na mocne railroadowanie historii oraz brak poczucia grozy i strachu.

Sama historia, jak i wydarzenia, które ją napędzają są stworzone z pomysłem, ale brakuje im czasami logicznego wyjaśnienia, co w pewnych momentach czyni je groteskowymi lub śmiesznymi i wybija z klimatu grozy, którego i tak w tym utworze jest bardzo mało. 

Jeśli chodzi o łączenie go z innymi scenariuszami lub dodanie do dłuższej kampanii, to bez problemu można to zrobić, a nawet zaryzykuję stwierdzenie, że wypada on wtedy lepiej, a postaci graczy są bardziej zmotywowane do podjęcia i ciągnięcia zlecenia, które otrzymają. Mimo że jest on jednym z najstarszych scenariuszy w Polsce nie jest tak popularny, jak Nawiedzony Dom, więc bardzo dobrze sprawdza się też na spontaniczne prowadzenie pojedynczych sesji.

 

PROWADZIĆ, CZY NIE PROWADZIĆ? (plusy i minusy scenariusza)

 

+

+ brak konkretnych ram

+ nie zawiera triggerujących scen i wątków

+ przyjemny dla początkujących Badaczy i Strażników

+ idealny na krótką sesję

+ scenariusz do prowadzenia jeden na jeden

+ łatwo wpleść go w dłuższą kampanię

 

– bardzo prosty (za prosty)

– mało ekscytująca fabuła

– brak handoutów

– mało wyraziste postacie niezależne

– brak zdefiniowanych postaci, w które mogą się wcielić gracze

– niekonsekwencje w fabule

– nielogiczne wątki i sceny

– liniowe śledztwo

 

 

AUTORKA: Gabriela Chałupa

KOREKTA: Gabriela Kublik

Dodaj komentarz