W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh #2 Tajemnica Czarnego Sarkofagu

Bez kategorii, Felietony, Inspiracje, Materiały dla MG, Poradniki, Recenzje / OPUBLIKOWANE W

Poniższy artykuł Powstał w ramach Akcji W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh, w której chcielibyśmy omówić wszystkie wydane po polsku scenariusze do 7 edycji zewu cthulhu. Jeżeli Wolisz czytać niż słuchać Zapraszamy CIę do przesłuchania podcastu dotyczącego tego odcinka
na youtube lub Spotify:
youtube: youtu.be/477abxx0pEw
Spotify: spoti.fi/2NH9MJR

 

Cała akcja odbywa się na stronie na facebooku:
bit.ly/2MkKCR1

NAJMROCZNIEJSZE POTWORY KRYJĄ SIĘ W KAŻDYM Z NAS

Tajemnica Czarnego Sarkofagu Adama Wieczorka

 

Popkultura przyzwyczaiła nas do idealnie widocznych granic między dobrem i złem. Jeden schemat, linia oddzielająca biel od czerni. Ta postać jest bohaterem, tamta zaś czarnym charakterem historii. Dobrze wiemy, kogo spisać na straty, kto jest tym potworem, którego powinniśmy się strzec. Co się jednak stanie, jeśli role się odwrócą? Co jeśli zgubieni między moralnymi dylematami, ograniczeni przez własne kłamstwa i tajemnice, kuszeni pragnieniem spełnienia marzeń i wiedzeni nieufnością do współtowarzyszy wyprawy, nie będziemy w stanie odróżnić dobra od zła? Czy to możliwe, że poszukując pradawnych artefaktów, odkryjemy przy okazji najmroczniejszą część siebie? A może jednak gdzieś głęboko pod powierzchnią kryje się potwór, który tylko czeka aż go przebudzimy?

 

Z POLSKI DO PERU (czyli o scenariuszu, który powstał z potrzeby chwili)

Warto zacząć od tego, że Tajemnica Czarnego Sarkofagu łączy ze sobą dwie sprzeczności. Z jednej strony scenariusz ten powstał jako jeden z ostatnich z całej linii Black Monk Games, z drugiej jednak strony, jego akcja rozgrywa się w 1919 roku, co czyni go najstarszym fabularnie. 

Wszystko zaczęło się na CarcosaConie w marcu 2019 roku, kiedy Adamowi Wieczorkowi (Naczelny Cthultysta, redaktor naczelny polskiej edycji gry fabularnej Zew Cthulhu oraz wielki fan gier RPG) zlecono napisanie tego scenariusza. Nie byłoby w tym nic dziwnego, gdyby nie fakt, że ukończone dzieło miało zadebiutować dokładnie miesiąc później na Pyrkonie. W ciągu zaledwie czterech tygodni udało się scenariusz przygotować, przetestować, przetłumaczyć na język angielski i wysłać do Chaosium (żeby wydawnictwo mogło go zatwierdzić), nanieść poprawki oraz oficjalnie wypuścić do prowadzenia dla zaufanych strażników tajemnic. Samo pisanie tekstu zajęło Adamowi Wieczorkowi tylko 16 dni. Później działania nabrały tempa, 9 kwietnia Michał Lisowski (właściciel wydawnictwa Black Monk Games oraz dyrektor operacyjny Chaosium inc.) podjął decyzję o wydaniu drukowanej wersji scenariusza, mimo że był on pisany z myślą o prowadzeniu jedynie na konwentach (w szczególności na nadchodzącym Pyrkonie). Od piątku 26 kwietnia 2019 roku gotowy scenariusz mógł otrzymać każdy chętny badacz tajemnic.

W tym momencie Tajemnica Czarnego Sarkofagu dostępna jest na stronie Black Monk Games: https://blackmonk.pl/1313-zew-cthulhu-starter.html, z której w każdej chwili możecie go pobrać.

 

UWAGA: W dalszej części artykułu znajdują się spoilery do samego scenariusza. Jeżeli więc jest to dla Ciebie problem, możesz zakończyć czytanie w tym miejscu!

TYLE ZAGROŻEŃ, ILE TAJEMNIC (czyli o tym, kto najchętniej sięgnie po tę historię)

Sam fakt, że Tajemnica Czarnego Sarkofagu dostępna jest w darmowym starterze, czyni ją idealnym elementem zachęcającym do wejścia do świata Zewu Cthulhu. Skrócony opis zasad oraz tekst wyjaśniający, czym są gry fabularne, umieszczony na samym początku, pozwala zrozumieć założenia i zasady gry nawet zupełnie zielonym w tej kwestii osobom. Warto jednak zaznaczyć, że sam scenariusz nie jest typową, prostą i liniową historią, którą bez najmniejszych problemów może poprowadzić każdy początkujący strażnik tajemnic. Pająki, mechanika podszeptów, wiele sekretów, o których trzeba pamiętać, a w końcu założenie bezpośredniego konfliktu między graczami (player vs player), czyni z niego scenariusz, który zamiast łatwo i przyjemnie przeprowadzić początkującego strażnika przez wszystkie wątki, może okazać się otrzeźwiającym skokiem na głęboką wodę. 

Dzięki temu dzięki temu dzieło to wydaje się atrakcyjniejsze dla osób, które mają już doświadczenie w świecie Zewu. Jego mechanika i elementy łączą ze sobą prostotę starterowej historii i rozbudowany zamysł intryg, co daje przyjemną, ale dość skomplikowaną historię. Możliwość rozwinięcia scenariusza w kampanię – między innymi Masek Nyarlathotepa, ale także, ze względu na bardzo wczesny fabularnie czas akcji,  dołączenie do niego innych scenariuszy do Cthulhu, pozwala na zabawę formą i daje wiele możliwości w modyfikowaniu i łączeniu ze sobą wątków.

 

OD SZCZEGÓŁU DO OGÓŁU (czyli kilka słów o założeniach scenariusza)

Cały scenariusz Tajemnica Czarnego Sarkofagu mieści się w trzydziestostronicowym starterze wielkości szkolnego zeszytu. Niech jednak nie zmyli was jego objętość, ponieważ zawiera w sobie dużą ilość intryg, sekretów i wątków, które czynią tę historię  mocno złożoną, a momentami nawet skomplikowaną.

Dodatkowo cały materiał skupia się na badaczach z Polski, co na pewno ułatwia wejście w rolę nowym w świecie erpegów graczom. Daje też możliwość zabawy językiem oraz umieszczeniu wielu smaczków związanych z polską kulturą i tradycjami.

Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie graczy w świat od pewnych szczegółów, jak prace archeologiczne, książki, które każdy z naukowców bierze ze sobą na ekspedycję, jedynie zarys tego jak dobrze znają się postacie badaczy, by dopiero na końcu ukazać skalę całego przedsięwzięcia, jego wpływ na uczestniczące w nim osoby oraz pełny ogląd na sytuację.

Nie ma tutaj poczucia przytłoczenia, ponieważ gracze poznają wszystkie wątki stopniowo, jeden po drugim, przez co w czasie trwania przygody mogą zdecydować, jak ustosunkują się do poznanych faktów i informacji. Dodatkowo sprzyja to budowaniu klimatu grozy i umacnianiu badaczy w poczuciu szaleństwa oraz zacieraniu się granic ich moralności.

Warto na chwilę zatrzymać się przy temacie moralności i decyzji, które w czasie trwania przygody będą musieli podejmować gracze. Już na samym początku, jeśli strażnik tajemnic zdecyduje się skorzystać z gotowych postaci, każdy z badaczy zapozna się ze skrywanym przez siebie sekretem. To właśnie ten element, jest główną osią zastosowanej w scenariuszu mechaniki podszeptów.

Strażnik tajemnic ma do dyspozycji trzy ich rodzaje: zwykłe podszepty (m.in. wiem, czego pragniesz; znają twoją tajemnicę; spiskują przeciw tobie), mroczne podszepty (t.j. otruj ich; wysadź obóz; zepchnij ich do przepaści) oraz podszepty prawdy (zachęcające do wyjawienia skrywanej przed towarzyszami tajemnicy). Każde wykorzystanie kuszącego badaczy głosu prowadzi do utraty poczytalności oraz pcha fabułę i relacje między bohaterami do przodu, często umieszczając je na zupełnie nowym, mroczniejszym poziomie. Oczywiście to od strażnika tajemnic i graczy zależy, które z umieszczonych w starterze przykładowych podszeptów zostaną wykorzystane w rozgrywce. Warto pamiętać, że tematyka niektórych z nich  może być zbyt drastyczna dla niektórych graczy, więc przed sesją polecam poruszyć ten temat i upewnić się, czy wszyscy gracze będą się czuli pewnie i bezpiecznie.

Jeśli chodzi o triggery zawarte w scenariuszu, to oprócz akcji, które gracze będą robić przeciwko sobie (morderstwa, składania ofiary, czy matkobójstwo) znajdziemy tutaj ważny fabularnie wątek miłości nieheteronormatywnej oraz wątek zdrady.

KTO, CO KOMU SZEPCZE W SNACH? (czyli jak ważne są gotowe postacie)

Na końcu scenariusza dostępnych jest sześć gotowych postaci. Cztery z nich – profesor Jarosław Jastrzębski, magister Kazimierz Macharzewski, magister Gertruda Jastrzębska (córka profesora) oraz kapral Stanisław Wolpe, to postacie główne, zaś inżynier Jan Kryn oraz hrabina Joanna Potocka są personami dodatkowymi, które można wpleść do fabuły opcjonalnie lub dodać, kiedy liczba graczy jest większa niż cztery osoby. 

Warto zaznaczyć, że w przeciwieństwie do wielu innych scenariuszy bohaterowie umieszczeni na końcu startera są także częścią historii. Ich przeszłość, sekrety, które ukrywają oraz relacje między nimi będą napędzały fabułę. Całkowita rezygnacja z tych postaci może prowadzić do pewnych utrudnień w prowadzeniu scenariusza, a nawet do mało satysfakcjonującej pod względem fabularnym gry.

Dlaczego są one tak ważne? Po pierwsze wcześniej już wspomniane podszepty mogą działać tylko w momencie, kiedy interesy różnych bohaterów będą ze sobą sprzeczne. Idealnie widać to na przykładzie Kazimierza, który zakochany w profesorze Jastrzębskim nie chce przyjąć do wiadomości, że ten ma plany, by zeswatać go z Gertrudą. Oczywiście bez problemu w podobne relacje można uwikłać nowo stworzone przez graczy postacie. Jednak uważam, że te zawarte w scenariuszu działają na tyle dobre, że wystarczy je rozdać i grać, co często jest ułatwieniem nie tylko dla mistrza gry, ale i nie mających na siebie pomysłów graczy.

Drugim elementem, o którym trzeba wspomnieć są sny, które opierają się na poczuciu winy członków ekspedycji oraz prowadzą do poznania tajemniczego mężczyzny z czerni napędzającego wszystkie niemoralne czyny, których będą dopuszczać się gracze. Mimo że z początku mogłoby się wydawać, że cała fabuła skupiać się będzie na odkrywaniu tajemnic mistycznego grobowca, szybko okazuje się, że jest to tylko wątek poboczny, a główną rolę w całej historii odgrywają relację postaci i ich czyny oraz to co zdecydują się zrobić z mącącym im w głowach demonem Anchanchu.

 

SIELANKA, CZY KOSZMAR NA JAWIE? (czyli zbieranie wszystkiego w całość)

Tajemnica Czarnego Sarkofagu to scenariusz dość rozbudowany, ale na tyle prosty, że z niewielką pomocą każdy chętny strażnik tajemnic będzie go w stanie poprowadzić. Umieszczenie historii w Peru oraz uwikłanie w nią polskich badaczy, to bardzo ciekawy zabieg, który pozwala wcielić się w postać nawet osobom niepewnym w odgrywaniu ról i grach RPG. Mimo że pierwotnie scenariusz ten miał być jedynie scenariuszem konwentowym idealnie nadaje się na dłuższą, rozbudowaną sesję, a nawet wstęp do dłuższej kampanii.

Jego klimat skupia się na gorących dolinach  Peru, co z początku może być dla graczy sielankowym odczuciem. Jednak wraz z rozwojem akcji bardzo szybko okaże się, że to tylko pozory, które niesłusznie zostały wyciągnięte. Im głębiej badacze będą zapuszczać się w odmęty nowo odkrytego grobowca tym bardziej niepewni i przerażeni będą się czuli. 

Scenariusz ten nie jest typowym straszakiem, który gracze przeżyją i szybko o nim zapomną. Dobrze poprowadzony zostaje w głowie na długo i nie daje przestać myśleć, jak łatwo jest posunąć się o krok za daleko.

 

CO NA PLUS, CO NA MINUS? (czyli krótkie podsumowanie)

+

+ prosty do poprowadzenia

+ szybki setup sesji (łatwo poprowadzić bez większego przygotowania)

+ klimatyczna mechanika podszeptów

+ interesująca tematyka

+ postacie niezależne są niedoprecyzowane, co daje dowolność w ich odgrywaniu

+ scenariusz posiada gotowe postacie, których motywacje pchają historię naprzód

+ możliwość rozwinięcia scenariusza w kampanię

 

– scenariusz ma jasno określony cel, co nie daje swobody graczom i strażnikowi

– dopasowany pod gotowe postacie, przez co ich zmiana może źle wpłynąć na rozgrywkę

– brak handoutów

– ograniczona liniowo lokacja nie pozwalająca graczom eksplorować świata

– mało wyraziste postacie niezależne, przez co łatwo o nich zapomnieć

 

Autorami powyższego tekstu są:
Gabi Chałupa
Gabriel Kublik

Dodaj komentarz