W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh #1 Nawiedzony Dom

Felietony, Inspiracje, Materiały dla MG, Poradniki, Recenzje / OPUBLIKOWANE W

Poniższy artykuł Powstał w ramach Akcji W 80 scenariuszy dookoła R’lyeh, w której chcielibyśmy omówić wszystkie wydane po polsku scenariusze do 7 edycji zewu cthulhu. Jeżeli Wolisz czytać niż słuchać Zapraszamy CIę do przesłuchania podcastu dotyczącego tego odcinka
na youtube lub Spotify:
youtube: youtu.be/477abxx0pEw
Spotify: spoti.fi/2NH9MJR

 

Cała akcja odbywa się na stronie na facebooku:
bit.ly/2MkKCR1

 

 

OD NIEWIELKIEJ BROSZURY

DO NAJPOPULARNIEJSZEGO SCENARIUSZA,

wszystko o Nawiedzonym Domu Sandy Petersena

Czy kiedykolwiek sięgając po jakiś scenariusz ciekawiła cię historia jego powstania? Kto go napisał? Dlaczego? Jak dużo czasu minęło od pierwszego wydania? Pewnie uznasz, że to strata czasu. Co powiesz jednak, kiedy wspomnę, że scenariusz, który właśnie trzymasz przed sobą może być starszy od twoich graczy? Co, jeśli okaże się, że jest starszy od ciebie i na pewno przed tobą miało z nim do czynienia tysiące innych erpegowców? Nie musi to wcale świadczyć o nieskazitelności tego scenariusza, ale skoro przetrwał tyle lat, to chyba jednak musi mieć w sobie to coś.

 

SŁODKA CZTERDZIESTKA (czyli kilka słów o historii scenariusza)

Rozmyślając dochodzę do wniosku, że znaczna część Strażników Tajemnic oraz Badaczy zaczynała swoją przygodę w świecie Cthulhu właśnie z Nawiedzonym Domem. Jego prostota, wiele wyjaśnień i pomocy w nim zawartych, ogólnodostępność oraz fakt, że jest na rynku najdłużej ze wszystkich dostępnych scenariuszy czyni go tytułem kultowym.

Historia Nawiedzonego Domu sięga roku 1981, kiedy to Sandy Petersen (amerykański projektant gier komputerowych i fabularnych oraz autor zasad m.in. Zewu Cthulhu) wraz z wydawnictwem Chaosium udostępnili scenariusz w pierwszej wydanej na rynku edycji podręcznika Call of Cthulhu. System i jego mechanika bardzo szybko zyskały na popularności, a Nawiedzony Dom niezwykle spodobał się graczom oraz czytelnikom. Wydawnictwo zdecydowało się stworzyć tzw. quickstart rules (skrót zasad, który pozwala każdemu chętnemu rozegrać sesję lub dłuższą kampanię w danym systemie bez konieczności czytania całego podręcznika), którego główną osią i stałym symbolem stał się właśnie omawiany tutaj scenariusz.

Do Polski sam Zew Cthulhu, jak i Nawiedzony Dom dotarł znacznie później, bo w roku 1995 do 5.1 edycji systemu.  Nosił wówczas nazwę „Nawiedzenie”.

Dzisiaj Nawiedzony Dom dostępny jest na stronie Black Monk Games (został przetłumaczony na nasz rodzimy język dzięki Michałowi Jakubiakowi i Marii „Merry” Piątkowskiej) : (https://blackmonk.pl/1314-zew-cthulhu-starter.html).

 

ZACZNIJ OD NAWIEDZONEGO DOMU (czyli kto będzie odbiorcą tego kontentu)

         Warto już na wstępie zaznaczyć, że scenariusz, który obecnie próbuję przedstawić jest wprowadzeniem Zewu Cthulhu. Historia w nim przedstawiona jest prosta i dość liniowa, co może czynić ją przewidywalną dla doświadczonych Badaczy i niezbyt satysfakcjonującą dla bardziej wtajemniczonych Strażników. Idealnie jednak sprawdzi się w grach osób zaczynających swoją przygodę z Zewem, a nawet dla tych, które stawiają pierwsze kroki w świecie gier RPG.

Scenariusz jest bardzo przejrzysty i podzielony na wiele czytelnych, wyraźnie odznaczających się od siebie sekcji: skrócony spis najważniejszych zasad, grafiki przedstawiające lokacje, handouty, skrypty rozmów i, co najciekawsze, sugestie dla Strażnika, które wyjaśniają, jak radzić sobie z ewentualnymi, zaistniałymi na sesji problemami. Wszystko to sprawia, że poprowadzenie tej przygody nie wymaga od mistrza gry zbyt dużego nakładu pracy. Kilkukrotnie przeczytanie scenariusza i jego dodatkowej zawartości w pełni wystarcza do rozpoczęcia gry.

Ciekawym zabiegiem jest wprowadzenie zestawu uproszczonych zasad tworzenia Badaczy zamiast umieszczenia gotowych postaci, tak, by każdy grający mógł sam zdecydować w kogo się wcieli. Oczywiście, to zależy od ciebie, Strażniku, czy dasz swoim graczom taką możliwość, czy przyniesiesz już uzupełnione karty postaci. Zasady startowe dołączone na początku mogą bardzo ułatwić sprawę, ponieważ krok po kroku tłumaczą, jak wykreować Badacza Tajemnic, a fakt, że zawierają tylko kilka wyselekcjonowanych zawodów i umiejętności, skraca tworzenie bohaterów do niezbędnego minimum.

Od strony gracza będzie to historia bardzo autentyczna, coś co tak naprawdę każdy mógłby przeżyć. Odkrywanie kolejnych lokacji i dopasowywanie śladów, by podczas finału w końcu zrozumieć, gdzie czai się szaleństwo, to wizja bardzo przyjemna. Niewiele bohaterów niezależnych oraz zaledwie kilka lokacji daje poczucie panowania nad historią i pomaga nie zgubić się w czasie jej trwania. Z drugiej strony osoby, które lubią bawić się NPC’ami i ich historią może na początku do siebie zniechęcić. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by ten scenariusz rozbudować. Powiem nawet więcej, ten scenariusz stanowi idealny materiał do wprowadzenia własnych zmian i modyfikacji.

Ciekawym zabiegiem jest dobranie lokacji w taki sposób, że w każdej z nich testowane są zupełnie inne umiejętności, co pozwala każdemu  graczowi czuć się w jakiś sposób potrzebnym, ale co ważniejsze pozwala poznać mechaniki rzutów i ich forsowania.

UWAGA: W dalszej części artykułu znajdują się spoilery do samego scenariusza. Jeżeli więc jest to dla Ciebie problem, możesz zakończyć czytanie w tym miejscu!

 

CO TO BYŁA ZA HISTORIA (czyli jakich wątków trzeba się spodziewać)

         Cała historia zawarta w „Nawiedzonym Domu” bez problemu zamyka się na 15 stronach pełnych obrazków i porad. Często spekuluje się nawet, że jest to wydłużona wersja historii, którą można było zmieścić na mającej kilka stron broszurze. To, jak długo będzie trwała ta przygoda, w dużej mierze zależy od sposobu przeprowadzenia jej przez Strażnika. Umieszczony w opisie czas: 3 godziny jest mocno orientacyjny, bo zdarzało mi się prowadzić ten scenariusz nawet przez osiem godzin.

Akcja dzieje się w 1920 roku w Bostonie. Badacze tajemnic otrzymują od agenta nieruchomości, Knotta, zlecenia dotyczące znajdującego się w okolicy nawiedzonego domu. Muszą zbadać jego tajemnice, wypytać miejscowych i odkryć, czym tak naprawdę jest to owiane złą sławą miejsce. W swoich poszukiwaniach odwiedzą trzy rodzaje lokacji: (1) Te, w których będą szukali śladów i prowadzili śledztwo – biblioteka, archiwum miejskie, komenda policji, szeroko pojęta najbliższa okolica oraz Boston Globe; (2) mające wprowadzić ich w klimat niepokoju – kaplica kontemplacji oraz szpital psychiatryczny; (3) Lokacja finałowa – nawiedzony dom.

Pierwsze z nich są typowymi, zwykłymi lokacjami, w których gracze prowadzą śledztwo, szukają śladów i starają się odkryć tajemnicę, za którą podążają. Żadna z tych lokacji nie ma mocno rozwiniętej historii czy ważnych dla fabuły bohaterów niezależnych. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by wykreować kilkoro ciekawych NPC’ów lub nawet przerobić ten scenariusz w dłuższą kampanię, jednak z założenia są to miejsca proste, mające jasny cel istnienia – Badacze idą tam po to, by znaleźć ślady.

Kaplica i szpital psychiatryczny jednak mają to do siebie, że szczególnie mocno mają pogłębiać poczucie strachu w szeregach Badaczy. Nie dość, że informacje, które się tam zbiera (głównie na temat rodziny Macario) są mocno niepokojące, to jeszcze sam klimat wyżej wymienionych miejsc pozwala na zabawę emocjami i odczuciami graczy.

Nawiedzony dom, czyli ostatnia lokacja, do której udadzą się gracze jest w tym scenariuszu typowym straszakiem. Skrzypiące okiennice, opuszczone pomieszczenia (w tym pokój dziecięcy pełen zarazem strasznego śmiechu, jak i płaczu dzieci), dziwne dźwięki z wyższych pięter, niebezpieczne przedmioty leżące w różnych miejscach, budują ciężki i nieprzyjemny klimat, który w zależności od tego, jak poprowadzisz tę przygodę może doprowadzić do triumfalnego odkrycia większości niejasnych kwestii lub po prostu… śmierci postaci graczy.

 

TO TYLE Z TAJEMNIC (kilka słów zakończenia)

Scenariusz „Nawiedzony Dom” można bez problemu poprowadzić na wiele sposobów. Z jednej strony może być to krótka sesja śledcza bez większego klimatu grozy lub zupełnie odwrotnie –  ośmiogodzinna przygoda potęgowana niepokojem i odkrywaniem kolejnych sekretów. Nawiedzony Dom jest idealnym scenariuszem na jednostrzał, ale także bez większego problemu może posłużyć, jako wstęp do dłuższej kampanii. Jeśli macie mniej czasu polecam poprowadzić go w stylu konwentowym, gdzie gracze zaczynają przygodę z bukietem informacji, a ich jedynym zadaniem jest przeszukanie i odkrycie tajemnicy nawiedzonego domu.

Jest to scenariusz na tyle znany i popularny, że może się okazać niezbyt zaskakujący dla zaawansowanych graczy lub nawet tych, którzy mają za sobą kilka sesji Zewu, aczkolwiek nie można mu ująć wartości względem osób rozpoczynających swoją przygodę z tym systemem. 

ZA I PRZECIW (czyli podsumujmy wszystko)

+ prosty

+ przyjazny dla początkujących erpegowców

+ możliwość rozwinięcia w kampanię

+ wiele wymienionych lokacji,w których można zdobyć informacje

+ zawiera w sobie zasady startowe (quickstart rules)

+ brak gotowych postaci (postacie do własnego utworzenia)

+ łatwy do rozwinięcia bądź skrócenia – otwiera przed MG wiele możliwości

 

– mało wyraziste postacie niezależne i lokacje

– nie satysfakcjonujący wygląd i mała przydatność handoutów

– zbyt popularny, żeby mógł zaskoczyć starych wyjadaczy

– “Dungeon Crawlowa” struktura (czyli podobna do eksploracji lochów w D&D)

 

 

Autorami powyższego tekstu są:
Gabi Chałupa
Gabriel Kublik

Dodaj komentarz